728 x 90

Jak wytresować kota?

Jak wytresować kota?

Tym razem zajmiemy się kwestią tresowania kota. Skoro możemy pisać o klockach Lego i programowaniu Lego Mindstorms, to możemy też napisać o tym, jak zaprogramować aplikację sterującą kotem.

Oczywiście nie prawdziwym, tylko takim wirtualnym.

Kot, którego wytresujemy to postać z aplikacji Trains Project, firmowanej przez Fundację Rozwoju Informatyki WMII UMK. A tresować będziemy właśnie za pomocą tej aplikacji.

Trains Project

W roku akademickim 2013/2014 w ramach przedmiotu Programowanie Zespołowe, Zespół VII stworzył prototyp programu pod nazwą Magic Trains. Projekt zyskał uznanie wśród jurorów, otrzymując drugie miejsce w konkursie PZ.

Od tego czasu został znacząco zmodernizowany i rozszerzony o szereg nowych funkcji przez zespół w zmienionym składzie: Przemysław Porbadnik, Mateusz Wieczorkowski (studenci WMiI) i Błażej Zyglarski (pracownik WMiI) i zadebiutował jako Trains Project w Apple App Store. Do dziś nad projektem pracował cały szereg twórców, włączając w to osoby spoza pierwotnego grona autorów: w rozwoju udział wziął Kamil Gołuński (deweloper), zajęcia dla dzieci prowadzili Michał Dudkiewicz i Jakub Przybysz, głosów użyczyli Ewelina Zyglarska (polski) i Monika Zalewska (angielski).

Na czym to polega?

Projekt pozwala na niesamowicie łatwe wkroczenie dzieci do świata programowania. Uczy logicznego myślenia, znajomości podstaw informatyki, matematyki i fizyki, zapewniając jednocześnie świetną zabawę z miłymi stworkami.

Programowanie odbywa się podobnie jak w aplikacjach typu Scratch poprzez układanie klocków. Klockami są jednak tu lokomotywy, z których każda ma być rozumiana jako reakcja na pewne zdarzenie (np. uruchomienie programu, czy zderzenie stworków).

Wagoniki są natomiast czynnościami, które stworki będą wykonywały.

 

Zaprogramujmy więc kota.

Na początek należy uruchomić aplikację i wybrać pustą scenę. Przy scenie dotykamy przycisk “play”.

Pojawi się scena, z losowo wybranym stworkiem. Jeśli przytrzymamy jego miniaturę na pasku po prawej krawędzi ekranu, zobaczymy menu wyboru wyglądu stworka. Tutaj możemy wybrać kota i jego kolor. Pozbycie się menu, to przeciągnięcie go poza ekran.

Kot już jest. Trzeba go wytresować, czyli wybudować dla niego pociąg. Ponieważ kot zwykle chodzi własnymi ścieżkami, to napiszemy kod, który spowoduje, że będzie się kręcił w kółko i wędrował w tę i spowrotem.

Zaczniemy od lokomotywy czerwonej (początek programu), do której dolepimy pętlę (okrągłe wagony). Każda pętla może być skonfigurowana – wystarczy ją przytrzymać, aby otworzyło się okno z konfiguracją, np ilości powtórzeń.

Boczny tor pętli to ten, który będzie powtarzany. Tutaj dodamy wagony obrotu i ruchów w prawo i lewo. Domyślnie wartości dla wagonów będą losowane, chyba że je ustawimy (podobnie jak ilość powtórzeń pętli).

Uruchomienie programu to pociągnięcie czerwonej dźwigni w dół. Kot już jest i chodzi po ekranie jak chce. Wyłączenie jest analogiczne.

Teraz czas na nasze polecenia dla kocura.

Będziemy je wydawać za pomocą joysticka. Trzeba go najpierw włączyć w opcjach sceny (zielony trybik), podświetlając jego ikonę.

Następnie musimy dodać do kota obsługę joysticka. Będzie to reakcja na strzelanie joystickiem z procy. I tutaj wystarczy tylko jedna lokomotywa.

Dodatkowo każemy kotu zatrzymać się w miejscu po wciśnięciu kwadratowego przycisku joysticka. Wagon, który tego dokona, to pineska, przypinająca postać w obecnym miejscu sceny.

Tak wytresowany kot będzie starał się wykonywać nasze polecenia, choć jak to w przypadku kotów może być bardzo trudne.

Aplikację można pobrać  z AppStore. Zapraszamy!

Źródło obrazów: opracowanie własne

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked with *

Cancel reply

Inne artykuły