728 x 90

Słyszałem, że słonie to bardzo dziwne zwierzęta, czyli krótko o user experience design

Słyszałem, że słonie to bardzo dziwne zwierzęta, czyli krótko o user experience design

Projektowanie zorientowane na użytkowniku

Projektowanie zorientowane na użytkowniku (ang. User centered design – UCD) jest filozofią oraz metodologią projektowania, która zakłada, że cały proces wytwarzania produktu jest oparty o współpracę z docelowymi użytkownikami w celu najlepszego rozpoznania i zaspokojenia ich potrzeb. Korzystanie z takiego podejścia gwarantuje projekt, którego podstawą są potrzeby, zainteresowania oraz zachowania użytkownika, a nie cele biznesowe czy możliwości technologiczne. Otrzymujemy więc produkt, który jest dostosowany do użytkownika, a nie wymaga, żeby użytkownik dostosował się do produktu. Taki produkt jest bardziej wydajny, zadowalający oraz przyjazny użytkownikowi, a to również sprzyja celom biznesowym projektu.

Doświadczenia użytkownika

Doświadczenia użytkownika (ang. user experience – UX) jest pojęciem używanym w odniesieniu do oprogramowania, urządzeń elektronicznych lub serwisów internetowych. Niektórzy autorzy książek z dziedziny UX uważają jednak, że jest to dziedzina, która powinna znaleźć się w każdej sferze technologicznej zajmującej się wytwarzaniem produktów, z których mają korzystać zwykli użytkownicy, czyli: artykuły gospodarstwa domowego, meble czy nawet przedmioty takie jak klamki do drzwi. Projektowanie user experience polega na projektowaniu produktów, podczas którego wyraźną uwagę kierujemy na interakcję użytkownika z naszym końcowym produktem tak, aby zapewniała ona wiele pozytywnych doznań. Produkt, który powstał z myślą o dobrych doświadczeniach użytkownika, powinien być:

  • ergonomiczny,
  • funkcjonalny,
  • atrakcyjny pod względem wyglądu,
  • użyteczny

tak, aby korzystanie z niego sprawiało przyjemność i przynosiło satysfakcję.

UXD czyli doznania użytkownika

Zanim zacznę opisywać, czym jest UXD, chciałbym przytoczyć pewną starą chińską opowieść, którą poznałem, odkrywając zasady dobrego projektowania ux. Brzmi ona następująco: pewnego dnia trzech ślepców spotkało się i rozmawiało przez dłuższy czas o wielu rzeczach. Nagle jeden z nich przypomniał sobie i powiedział: „Słyszałem, że słonie to bardzo dziwne zwierzęta. Szkoda, że nie możemy ich zobaczyć”. „Tak, to prawdziwa strata” – odezwał się drugi. Trzeci, lekko poirytowany, powiedział: „Zobaczyć? Zapomnijcie! Wystarczyłoby dotknięcie go, gdyby tylko była taka możliwość, o której byśmy wiedzieli”. Wszyscy się zgodzili. Przechodzący obok kupiec usłyszał ich rozmowę: „Towarzysze, czy naprawdę chcecie dotknąć słonia? Podążajcie za mną, pokażę wam” – powiedział. Mężczyźni, zaskoczeni szczęśliwi, chwycili się za ręce, szybko uformowali szyk i poszli za kupcem. Po dotarciu na miejsce kupiec poprosił ich, aby usiedli na ziemi i poczekali. Po kilku minutach poprowadził pierwszego ślepego mężczyznę, aby ten dotknął słonia. Ślepiec dotknął na początku lewej przedniej nogi, później prawej. Po tym, jak poczuł obie nogi od góry do dołu, z rozpromienioną twarzą odwrócił się i powiedział: „Więc to zwierzę jest właśnie takie”, po czym wrócił do grupy. Drugi mężczyzna został poprowadzony do tylnej części zwierzęcia. Dotknął ogona, którym słoń kilkukrotnie potrząsnął, na co mężczyzna zawołał z satysfakcją: „Ha! Naprawdę dziwne zwierzę, prawdziwie niezwykłe. Teraz już je znam, już wiem!”. Po czym pospiesznie się wycofał. Kiedy przyszła kolej na trzeciego mężczyznę, dotknął on trąby słonia, która zaczęła poruszać się, kręcąc się i skręcając i wtedy pomyślał: „To jest to! Nauczyłem się”. Trzech ślepców podziękowało kupcowi i odeszło w swoją stronę. Każdy z nich skrycie ekscytował się doświadczeniem, ale szli, nie mówiąc ani słowa. „Usiądźmy i porozmawiajmy o tym dziwnym zwierzęciu” – powiedział jeden z nich, przerywając ciszę. Pozostali chętnie na to przystali. Ślepiec, który jako drugi dotknął słonia, powiedział: „To zwierzę jest jak nasz słomiany wachlarz, poruszający się w przód i tył, aby dać nam świeżego powietrza, jednakże nie jest duży ani masywny. Główna część jest raczej niewielka”. „Nie, nie, nie” – krzyknął pierwszy mężczyzna. „To zwierzę przypomina dwa wielkie drzewa bez żadnych gałęzi”. „Obaj się mylicie” – powiedział trzeci. „To egzotyczne zwierzę przypomina węża. Jest długie, zaokrąglone i bardzo silne”. Każdy uparcie twierdził, że ma rację. Oczywiście, żaden nie wysnuł poprawnego wniosku, ponieważ ani jeden nie zbadał słonia w całości. Podobnie jak w tej opowieści, w naszym codziennym życiu możemy sobie zadać pytanie: „Jak ktokolwiek może opisać całość, dopóki nie zbada wszystkich części?”. Deweloperzy, programiści, projektanci i biznesmeni codziennie prowadzą bój, aby nadać sens UX po swojemu. Robią to, potykając się ślepo w pewnym stopniu, ponieważ zajmują się tylko małą, specyficzną częścią całości. User experience design jest metodologią, która bada wiele perspektyw w tym samym czasie, szukając ważnych relacji współpracujących ze sobą, aby stworzyć doznania użytkownika, które zapadają w pamięć.

Czym jest UXD?

User experience design jest tak naprawdę bardzo szerokim terminem. Zawiera on w sobie wszystkie aspekty doznań użytkownika z czymś. Może to być strona internetowa, produkt, który właśnie trzymasz w rękach, aplikacja komputerowa czy nawet doświadczenie, którego doznajesz, jadąc rowerem przez miasto. To wskazówki, które mówią nam, co powinniśmy zrobić, kiedy oraz w jaki sposób. UXD dotyczy również praktyk, które pomagają utworzyć projekt pożądany przez użytkownika na podstawie tego, jak ludzie się zachowują, interpretują różne rzeczy oraz jak z tych rzeczy korzystają. Bierze również pod uwagę to, co ludzie uważają za dobre, złe lub nijakie. User experience design jest więc głównie zebraniem tych wszystkich rzeczy do przemyślenia oraz ukształtowania pozytywnych doznań użytkownika z docelowym projektem. W skrócie można powiedzieć, że projektowanie doznań użytkownika to suma celów biznesowych, wymagań użytkowników, interfejsu użytkownika oraz procesów, które wykonują się w tle.

Cel user experience design

Celem UXD jest uzyskanie pozytywnych doznań użytkownika podczas korzystania z produktu oraz spełnienie wcześniej nałożonych celów biznesowych. O ile można łatwo określić, czym są spełnione cele biznesowe, o tyle do uzyskania pozytywnych doznań użytkownika niezbędne są: głębsza analiza oraz wyjaśnienia.

Pozytywne doznania to oczywiście uczucie przyjemności, szczęścia czy przyjaźni. To, jak je uzyskać, na przykład w przypadku oprogramowania, nie jest już takie oczywiste. Najprawdopodobniej, jeżeli zapytamy specjalistów, otrzymamy różne odpowiedzi, w zależności od tego, jaką dziedziną oprogramowania zajmuje się każdy z nich. Pytając grafika komputerowego, uzyskamy pewnie odpowiedź: „piękny interfejs graficzny”, w przypadku programisty przypuszczalnie będzie to szybkość działania aplikacji, a co ciekawe – pytając projektantów UX, nie zawsze otrzymamy to samo rozwiązanie. Niektórzy mogą odpowiedzieć, że najważniejsze rzeczy w naszym produkcie powinny być nie dalej niż dwa bądź trzy kliknięcia lub że celem jest bycie konsekwentnym czy też używanie języka zrozumiałego dla odbiorcy. Wszystkie te odpowiedzi są ważne, jednak według Pana Steve’a Kruga najważniejszą zasadą, jaka przyświeca dobrej funkcjonalności, a co za tym idzie – uzyskaniu pozytywnych doznań użytkownika, jest odpowiedź „Nie każ użytkownikowi myśleć”. Oznacza to, że produkt, z którego korzysta użytkownik, ma być zrozumiały, oczywisty i niewymagający dodatkowych objaśnień na tyle, na ile jest to możliwe. Na nic piękne interfejsy graficzne, szybkość działania czy to, że pożądany efekt możemy uzyskać zaledwie jednym kliknięciem, jeżeli użytkownik nie będzie wiedział, jak do tego dotrzeć i, co gorsza, najprawdopodobniej będzie czuł się głupio. Poczucie braku odpowiednich umiejętności nigdy nie powoduje pozytywnych uczuć. Najczęściej taka osoba uważa, że coś jest dla niej zbyt trudne i powinna spróbować czegoś innego, a to z pewnością nie spełnia celów biznesowych. Podsumowując, możemy wywnioskować, że pozytywne odczucia uzyskujemy także przez piękne interfejsy graficzne, szybkie działanie produktu oraz dobrą nawigację, ale przede wszystkim poprzez najprawdopodobniej najważniejszą cechę dobrze zaprojektowanego produktu – czyli prostotę korzystania z produktu.

Z czego składa się UXD

Według Pana Jesse’a Jamesa Garretta istnieje pięć etapów UXD, które, gdy są spełnione, dają nam pewność, że nasz produkt jest dobrze zaprojektowany względem pozytywnego UX. Tymi etapami są kolejno:

  1. Projektowanie strategii: w etapie tym powstaje koncepcja rozwiązania, którą należy sprawdzić przy udziale z docelowymi klientami produktu końcowego, aby zyskać pewność, że efekt pracy jest pożądany na rynku. Strategia UX jest bardzo ogólnym i dogłębnym planem osiągnięcia co najmniej jednego celu biznesowego.
  2. Projektowanie zakresu aplikacji: tutaj tworzymy szkielet działania produktu, jego cechy, funkcje itd.
  3. Projektowanie struktury: w tym etapie projektuje się strukturę, czyli organizację elementów projektu. Przewiduje się, co użytkownik może wykonać w danym elemencie (na przykład element odpowiadający za dodawanie czegoś do bazy), jakie ścieżki może obrać, jaki jest jego cel itp.
  4. Projektowanie szkieletu: na tym etapie projektuje się oraz organizuje projekt pod względem wizualnym, optymalizacji oraz rozmieszczenia elementów na widokach. Projektuje się nawigację, zawartość widoków, opcje menu, przyciski. Etap budowania szkieletu to projektowanie działania całej aplikacji, tego, jak wszystko ze sobą będzie współgrało.
  5. Projektowanie powierzchni aplikacji: podczas tego etapu powstaje interfejs użytkownika, warstwa wizualna aplikacji, czyli to, co widzi użytkownik i z czego korzysta podczas używania produktu.

Jak wcześniej wspomniałem, według Pana Garretta zastosowanie tego typu etapów w projektowaniu daje nam duże prawdopodobieństwo uzyskania pozytywnego UX w kontakcie użytkownika z naszą aplikacją. Dlatego warto się do tego stosować i nie popełnić błędów bohaterów chińskiej przypowieści.

Podsumowanie

Nie bez powodu user experience design zyskał w ostatnim roku tak na popularności. Ilość produktów na rynku jest tak duża, że prawdopodobnie nie istnieje rzecz, która nie posiada konkurencyjnego produktu. Również użytkownicy się zmieniają, oczekując od produktów czy usług czegoś więcej niż tylko spełniania swojego zadania. Dlatego warto się stosować do zasad dobrego uxd i całościowo (nie powierzchownie, jak bohaterowie opowieści) zbadać potrzeby oraz wymagania naszych potencjalnych użytkowników.

Obraz tytułowy: https://static.pexels.com/photos/196644/pexels-photo-196644.jpeg

2 comments

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked with *

Cancel reply

2 Comments

  • icvt
    22 stycznia 2018, 15:36

    Nazywamy to architekturą informacji i uczymy tych zagadnień na tymże kierunku

    REPLY
    • Jakub Ociepa@icvt
      26 stycznia 2018, 12:43

      Projektowanie architektury informacji nie jest tym samym, co projektowanie UX. Uogólniając, proces projektowania architektury informacji ma na celu zadecydowanie, jak przedstawić pewne informacje użytkownikowi tak, aby były dla niego np. zrozumiałe, żeby mógł szybko znaleźć to, czego szuka. Zatem projektowanie architektury informacji jest bardzo ważną częścią projektowania ux, lecz nie obejmuje całego obszaru tego zagadnienia.

      REPLY

Inne artykuły